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Arte Immersiva dalla VR ai metaversi. Sintesi dei lavori
L’immersività è una dimensione TOTALE, che mette in gioco ogni singolo individuo come persona reale e lo pone al centro di una narrazione spaziale, di un’esperienza fisica quanto immateriale..
Vogliamo mappare le correnti espressive che stanno disegnando nuovi modi di creazione, di espressione, così come nuove modalità di coinvolgimento del pubblico, anche per la valorizzazione del patrimonio culturale.
Usciamo dalla visione tecnocentrica e scopriamo che lo sviluppo tecnologico insegue un disegno dal punto di vista della storia dell’arte quello dell’OPERA TOTALE , dal punto di vista economico quello del GAMING . Il mercato che ha colto il cambiamento della società in atto ed esplora e propone diverse soluzioni tecnologiche per incontare e catturare il proprio “ cliente”.
Il pubblico comunque è cambiato nel modo di fruire..
Il corpo fisico e “ connesso” ( phigital) è al centro di ogni esperienza, nei comportamenti interpersonali e nello stile di vita.
Le nuove tecnologie digitali accelerano i processi cognitivi, stimolano contemporaneamente livelli diversi neuronali, introducono nell’esperienza fruitiva l’azione, il tempo e la velocità..
C’è bisogno di nuovi linguaggi per comunicare.
Non è più tempo di didascalie ad esempio: per trasmettere informazioni serve connessione ma con modalità narrative più sofisticate, articolate, a misura d’individuo.
Nel corso della storia, più o meno a partire dagli anni 60 , e a partire dall’esplorazione delle più recenti tecnologie portatrici di nuovi linguaggi, gli artisti hanno sempre proposto varie direzioni e interpretazioni nella ricerca di una “digital experience” sempre più :
- Polisensoriale ( l’opera totale)
- Partecipativa ( interazione)
Nel corso degli anni si sono avvicendate tipologie ed tecnologie diverse ma tutte ispirate a questi principi.
Fino a scombinare gli schemi narrativi e percettivi e a evocare forme narrative inedite ( vedi studio azzurro), fuori dagli schemi.
Ci sono diverse declinazioni dell’arte immersiva, forme narrative sinestesiche che si basano su diversi linguaggi: dai primi cave, alle installazioni VR, AR, XR – con o senza strumenti di interfaccia – alla trasfigurazione dello spazio attraverso il videomapping, la visualizzazione dei dati e Intelligenza Artificiale, fino alla creazione di opere e ambienti per i METAVERSI , cioè l’ultima declinazione in senso social della RV.
Vogliamo esplorare questo territorio che sta riconfigurando l’esperienza del fruitore e la sua diversa partecipazione ai processi culturali.
Contributi
— Adriano Abbado Artist, Italia
— Chiara Bertini Curator Fondazione MAXXI, Italia
— Mario Canali Artist, Italia
— Antonio Carloni Vice Director Gallerie d’Italia, Italia
— Simona Casonato Media, ICT & Digital Culture Collection Curator Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci, Italia
— Luigi Ferrara Dean at George Brown College, Canada
— Fabio Giampietro Artist, Italia
— Horst Hörtner CTO & Managing Director of Ars Electronica Futurelab, Austria
— Alejandro Martin Head of Innovation at Espronceda Barcellona, Spagna
— Mauro Martino Artist, Italia/USA
— Marco Negroni Professor Accademia di Belle Arti di Brera, Italia
— Livia Nolasco-Rozsas Curator at ZKM Karlsrhue, Germania
— Luca Pozzi Artist, Italia
— Claudio Prati Videomaker e Regista, AIEP Ialia/Svizzera
— Anna Tardivel Curator at La Gaîté Lyrique, Francia
— Ariella Vidach Choreographer, Dancer & Teacher AIEP Italia/Svizzera
— Giorgio Vitale Founder Synthesis Gallery, Germania
— Julie Walsh Digital Art Curator, USA